martes, 7 de junio de 2011

INTRODUCCIÓN


Este blog está creado con el objetivo de experimentar en el ámbito educativo desde una perspectiva innovadora con la intención de difundir los contenidos vistos durante el segundo curso de Pedagogía Contemporánea.

Los contenidos han sido propuestos con la finalidad de mostrar a los estudiantes de la Licenciatura en Pedagogía la importancia de la incursión de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación dentro del ámbito educativo. Por ello es de suma importancia reconocer el lugar fundamental que la tecnología ocupa en cada instante de nuestras vidas, pues sólo incorporándola al rubro educativo podremos formar parte del proceso de enseñanza- aprendizaje de una forma original, reflexiva y actual.

Cada apartado representa un tema distinto, el cual fue visto dentro del semestre y representa un tema de análisis o debate que debería ser expuesto por los especialistas en educación, pues considero no mostramos el interés que deberíamos para inncorporarnos a las herramientas tecnológicas, para hacer uso de ellas y hacerlas nuestras aliadas dentro del fenómeno complejo que representa la educación.

Finalmente, las aportaciones brindadas por parte de la Prof. Patricia Ávila Muñoz trataron de ser llevadas a cabo, es decir, que no se quedasen únicamente en la teoría, sino que se pretendía llevarlas a la práctica, pues esto nos llevaría en un momento dado a aterrizar las ideas de manera crítica, reflexiva y objetiva para mejorar dentro de la gama educativa.

lunes, 6 de junio de 2011

M- LEARNING



El desarrollo de software orientado al ámbito educativo ha extendido sus alcances, así, las aplicaciones tecnológicas y los medios para usarlas han evolucionado de tal forma que el uso de dichas aplicaciones ya no está limitado a una computadora personal (PC), si no que se ha extendido al uso de dispositivos móviles (PDA, teléfonos celulares, Smartphone y TabletPC3) para lograr un mayor alcance de la aplicación y obtener los beneficios que el cómputo móvil ofrece al sector educativo, dando como resultado la creación de un modelo tecnológico llamado m-learning o aprendizaje móvil.
Este modelo educativo basado en el uso de dispositivos móviles se ha desarrollado desde hace varios años, dando como resultado varios proyectos de investigación y algunos productos comerciales. De esta manera, existe evidencia de los beneficios que ofrece el m-learning como una extensión del aprendizaje electrónico (e-learning) y las dificultades asociadas por la integración de este modelo a los diferentes esquemas educativos, como sustentan Vavoula (2005), Ally et al. (2005) y Good (2006). Sin embargo, el esfuerzo por lograr un diseño instruccional que incluya en sus objetivos el uso de tecnologías móviles, ha generado el desarrollo de aplicaciones poco flexibles y con implementaciones diferentes.
Los actuales dispositivos cuentan con capacidades ricas en recursos multimedios como audio, video, fotografías, conectividad y comunicación, lo que ha elevado las capacidades de cómputo y flexibilidad de los dispositivos. Así, de manera paralela el desarrollo de aplicaciones de software para este tipo de dispositivos también ha crecido. En ese sentido, existen en el mercado aplicaciones móviles empresariales como clientes de correo electrónico, bases de datos reducidas con contenido de un tópico en particular como recetas de cocina, horarios de trenes, mapas de ciudades, entre otras; aplicaciones de entretenimiento como juegos; reproductores de música o video y clientes de televisión portátil; además existen aplicaciones de uso general como agendas, calculadoras o planificadores de tareas.
Así, los modelos de aprendizaje basados en dispositivos móviles pretenden ampliar las ventajas ofrecidas por el e-learning como el uso de recursos multimedios, acceso vía Web, servicios de mensajería, pero partiendo del principio de movilidad, colaboración y capacidades de comunicación entre redes ad-hoc, características inherentes a la etapa contemporánea tecnológica (Totkov, 2003). Tratando de aprovechar estas características, se han desarrollado proyectos tomando como iniciativa el m-learning y usando diferentes tipos de dispositivos móviles como teléfonos celulares, PDA y Smartphone.
REFERENCIAS:

Cruz Flores, R. López Morteo, G. (2007). FRAMEWORK PARA APLICACIONES EDUCATIVAS MÓVILES (M-LEARNING): UN ENFOQUE TECNOLÓGICO-EDUCATIVO PARA ESCENARIOS DE APRENDIZAJE BASADOS EN DISPOSITIVOS MÓVILES. Instituto de Ingeniería, Universidad Autónoma de Baja California.  En línea: http://ihm.ccadet.unam.mx/virtualeduca2007/pdf/107-RCF.pdf Consultado el 7 de junio del 2011

Ramírez, MS. (2009). Recursos tecnológicos para el aprendizaje móvil (m-learning) y su relación con los ambientes de educación a distancia: Implementaciones e investigaciones. En: Revista RIED. Vol. 12, No. 2 Loja-Ecuador: AIESAD.

SECOND LIFE


Second Life (abreviado SL) es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, y es accesible gratuitamente en Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), lo cual les permite interactuar entre ellos mediante un avatar. Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. SL está reservado para mayores de 16 años. Existe una alternativa para personas de entre 13 y 17 conocida como Teen Second Life.
Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en el personaje que deseen y gozar (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida.
Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar ($L). En el mismo programa se incluye una herramimenta de creación en 3D basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales.
Estos elementos pueden usarse en combinación con el lenguaje de programación LSL o Linden Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los objetos. Objetos más complejos, como sculpties o complejos prims tridimensionales, texturas para ropas u objetos, animaciones o gestos pueden ser creados externamente e importados a SL. Los Términos de Servicio de SL (conocidos  por su abreviatura inglesa: TOS) aseguraban hasta recientes cambios la retención de los derechos de autor por parte de los creadores de los objetos, mientras que Linden Labs proveía simples funciones de gestión de derechos digitales en sus servidores y su acceso. Los recientes cambios producidos en el TOS han eliminado gran parte de los derechos de los creadores, al establecerse Linden Labs como propietario de todo el software presente en sus servidores, eliminando el derecho de los creadores al ser un entorno cerrado.

FUENTE:
http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life Consultada el día 7 de junio del 2011.

Avila, P. (2004) Educación en era de la sociedad digital, el caso de Second Life. México: ILCE.

WEBQUEST


En 1995 el doctor Bernie Dogde y Tom March diseñaron una metodología útil para realizar actividades instruccionales, cuya principal meta es propiciar un aprendizaje de alto nivel mediante el desarrollo de habilidades cognitivas superiores como el análisis, la síntesis y la evaluación, usando para ello, los recursos de acceso a la información y de comunicación que ofrece Internet.

En su concepción inicial, Dogde (1995) define las Webquest como "actividades orientadas a la investigación donde alguna o toda la información con la que los alumnos interactúan, viene de recursos obtenidos en Internet, opcionalmente complementados con videoconferencia".

De acuerdo a su nivel de complejidad y profundidad pueden existir Webquest de corto plazo y de largo plazo. Las webquest de corto plazo se enfocan en propiciar la adquisición e integración de conocimiento para su comprensión, la tarea en este caso es específica y debe realizarse en unas cuantas horas. Las webquest de largo plazo favorecen que el conocimiento adquirido sea más amplio, profundo y refinado, puesto que el alumno debe demostrarlo mediante la creación de un reporte o producto que pueda ser presentado y sometido a la apreciación de sus pares. Usualmente, este tipo de Webquest se desarrolla en varias sesiones de trabajo dentro y fuera de una sesión de clase.

Podriamos decir que una Webquest es una tarea estructurada en base a un objetivo de aprendizaje, a través de la cual el alumno puede apropiarse del conocimiento a diferentes niveles de complejidad, usando para ello los recursos de la red, y la cual se evalúa mediante una evidencia de desempeño puntual y clara.

Los elementos presentes en el proceso de una Webquest son los siguientes:
  • Introducción
  • Tarea
  • Proceso
  • Recursos
  • Evaluación
  • Conclusión
Las Webquest son herramientas de aprendizaje naturales en el e-learning, de hecho, son una metodología de uso de recursos Internet. No es una metodología para el desarrollo de herramientas educativas que requiera adaptarse a los usos y convenciones de Internet; puesto que se originan, se desarrollan y se comparten sus resultados en Internet. Todos los recursos, los métodos y la plataforma sobre la que se opera una Webquest coexisten sobre la base de Internet.

REFERENCIAS:

Domínguez, N., González, G. (2010) Aplicaciones de las Web Quest a los ambientes virtuales y presenciales. En: Nuevas tendencia de e-learning y actividades didácticas innovadoras. Madrid: Ediciones CEF

TWITTER


Twitter es una red social basada en el microblogging, con sede en San Francisco (California), con filiales en San Antonio (Texas) y Boston (Massachusetts) en Estados Unidos. Twitter, Inc. fue creado originalmente en California, pero está bajo la jurisdicción de Delaware desde 2007. Desde que Jack Dorsey lo creó en marzo de 2006, y lo lanzó en julio del mismo año, la red ha ganado popularidad mundialmente y se estima que tiene más de 200 millones de usuarios, generando 65 millones de tweets al día y maneja más de 800.000 peticiones de búsqueda diarias. Ha sido apodado como el "SMS de Internet".

La red permite para mandar mensajes de texto plano de bajo tamaño con un máximo de 140 caracteres, llamados tweets, que se muestran en la página principal del usuario. Los usuarios pueden suscribirse a los tweets de otros usuarios  – a esto se le llama "seguir" y a los suscriptores se les llaman "seguidores" o  tweeps . Por defecto, los mensajes son públicos, pudiendo difundirse privadamente mostrándolos únicamente a seguidores. Los usuarios pueden twittear desde la web del servicio, desde aplicaciones oficiales externas (como para smartphones), o mediante el Servicio de mensajes cortos (SMS) disponible en ciertos países. Si bien el servicio es gratis, acceder a él vía SMS comporta soportar tarifas fijadas por el proveedor de telefonía móvil.

FUENTE:
http://es.wikipedia.org/wiki/Twitter Consultada el día 6 de junio del 2011.

FACEBOOK

Facebook es un sitio web de redes sociales creado por Mark Zuckerberg y fundado por Eduardo Saverin, Chris Hughes, Dustin Moskovitz y Mark Zuckerberg. Originalmente era un sitio para estudiantes de la Universidad Harvard, pero actualmente está abierto a cualquier persona que tenga una cuenta de correo electrónico. Los usuarios pueden participar en una o más redes sociales, en relación con su situación académica, su lugar de trabajo o región geográfica.
Ha recibido mucha atención en la blogosfera y en los medios de comunicación al convertirse en una plataforma sobre la que terceros pueden desarrollar aplicaciones y hacer negocio a partir de la red social.
A mediados de 2007 lanzó las versiones en francés, alemán y español para impulsar su expansión fuera de Estados Unidos, ya que sus usuarios se concentran en Estados Unidos, Canadá y Gran Bretaña. En julio de 2010, Facebook cuenta con 500 millones de miembros, y traducciones a 70 idiomas. En mayo de 2011, alcanza los 600 millones de usuarios.
Su infraestructura principal está formada por una red de más de 50 000 servidores que usan distribuciones del sistema operativo GNU/Linux usando LAMP.
Algunos de los servicios que ofrece esta red social son los siguientes:
  • Lista de amigos
  • Grupos y páginas
  • Muro
  • Fotos
  • Regalos
  • Aplicaciones
  • Juegos
FUENTE:
http://es.wikipedia.org/wiki/Facebook Consultada el 6 de junio del 2011.

TEXTOS NO LINEALES O HIPERTEXTOS


La palabra Hipertexto fue acuñada hacia 1965 por Theodore Holm Nelson (quién dio forma también a la palabra Hipermedia) y se gestó cuando estaba tomando un curso en computadores como parte de su maestría en Sociología en la Universidad de Harvard. Tuvo entonces la idea de diseñar un sistema para manejo de textos que permitiera a los escritores revisar, comparar y corregir su trabajo con facilidad.

Él lo definió en su libro “Literary Machines” (Máquinas Literarias) como “lectura no secuencial” y así:

“Hipertexto es la presentación de información como una Red de nodos enlazados a través de los cuales los lectores pueden navegar libremente en forma no lineal. Permite la coexistencia de varios autores, desliga las funciones de autor y lector, permite la ampliación de la información en forma casi ilimitada y crea múltiples rutas de lectura”.

Los avances tecnológicos de las últimas décadas expandieron la noción de lo que es Hipertexto. La siguiente descripción refleja con claridad los alcances actuales de este término.
 
Michael Bieber define el Hipertexto como el concepto de Inter – relacionar (enlazar) piezas de información y utilizar esos enlaces para acceder a otras piezas de información relacionadas (un elemento de información o nodo puede ser desde una simple idea hasta la porción de un documento).
Un sistema de Hipertexto le permite a un autor crear los nodos y los enlaces entre ellos, y permite al lector recorrerlos; esto es, navegar de un nodo a otro utilizando esos enlaces. Por lo general, el sistema de Hipertexto señala los puntos de enlace o indicadores de alguna manera dentro del nodo, cuando se muestran en el monitor del computador.
Ejemplo de esto es el libro de Jorge Luis Borges “El jardín de los senderos que se bifurcan”, en el que podemos observar cómo se entrelaza la historia, permitiendo al lector elegir al final cuál será el desenlace de esta historia.

MULTIPANTALLAS


Con el avance de la tecnología surge la innovación en cada uno de los aspectos de la vida cotidiana que pretende hacer más sencilla y cómoda la vida de las personas. Con esto nos referimos en particular a los avances en comunicación y en los medios que permiten su transmisión como lo son el radio, la televisión y la prensa. Sin embargo, enfocándonos específicamente en la televisión, surge la creación de las multipantallas.

Éstas surgen gracias a las empresas que se especializan en la venta de estos productos y que se encargan de ir a la vanguardia con el propósito de ganar a más clientes y brindarles un servicio original y nuevo en el mercado.

En este aspecto, una de las principales compañías como Samsung cuenta con pantallas altamente interactivas que permite a los ususarios arrastrar y soltar imágenes, hacer zoom in  y zoom out, así como escoger entre imágenes enviadas desde 125 computadoras diferentes todas a la misma pantalla grande y brillante. Para el salón de clases, el pasillo de exhibiciones o el teatro de operaciones, principalmente enfocado a grandes audiencias.

Por otro lado, el ipad también ofrece una diversidad de servicios y cada una de las tareas más comunes en lo que respecta al ocio degital: es capaz de reproducir videos, fotografías, nos permite acceder y consultar los cambios en las redes sociales, leer libros electrónicos, reproducir música, llevar al día nuestra agenda, accederv a los mapas de Google, entre otras aplicaciones.

En fin, lo importante de conocer la diversidad de servicios y aplicaciones que brindan estas compañías reside en lo que a nivel educativo podemos hacer: ¿cómo es qué pueden ser útiles herramientas en el proceso de enseñanza- aprendizaje?

Dentro de la educación superior, día tras día se observa cómo es que avanza la tecnología a pasos agigantados y cómo es que este sector la utiliza para hacerla parte del aprendizaje. Lo podemos observar desde la difusión de la información mediante el envío de correos electrónicos promoviendo la interacción entre el docente y el alumno.

Así también, observamos que las nuevas tecnologías (principalmente las innovaciones en telefonía celular) permiten accesar de manera prácticamente inmediata en aquella información que nos es de utilidad, por ejemplo, acceder a archivos que contengan imágenes, sonidos, textos y más, que sirven como parte complementaria del acceso al conocimiento.

Un ejemplo de esto es cuando se menciona que es de mucho mayor utilidad escuchar un podcast mientras uno se traslada de un sitio a otro que ir leyendo la información en el transporte, además de ser esto mucho más incómodo y en parte, dañino para la salud. Esto es un claro ejemplo de lo que puede lograrse no sólo con las multipantallas, sino también con los avances tecnológicos relacionados con la telefonía celular.

CONVERGENCIA DE MEDIOS


El concepto convergencia de medios se debería iniciar con la diferenciación e identificación de los distintos medios de comunicación y, de ahí, tratar de recuperar el concepto de intermedia o intermedios con el que se designaba a todas las estrategias comunicativas en los años 80. 

Se puede considerar que la primera convergencia de medios ocurrió hace más de 50 años con la irrupción de las tecnologías audiovisuales, y en la actualidad con la computación o informática y después con las telecomunicaciones, gracias al uso compartido de redes y dispositivos como el satélite para la teledifusión, la que ha permitido que en muy pocos años se hayan podido generar diversos y múltiples soportes digitales convergentes de grabación, almacenamiento, proyección, lectura o reproducción de imágenes, sonidos y datos.

La existencia de las nuevas publicaciones electrónicas (periódicos y revistas en línea) cuya naturaleza tecnológica no sólo integra en si tres medios de comunicación (prensa, radio y televisión) sino que además los incorpora en una estrategia multimedios, multimedial o multimedia. La convergencia digital multimedia ha incorporado el adjetivo de la polivalencia de medios dado que es en sí una suma de contenidos, formas, estilos, pero sobre todo de procedimientos laborales interrelacionados para una mejor y mayor facilidad de diseño, producción, realización, difusión, acceso y utilización de contenidos comunicativos.

Cuando se habla de convergencia de medios en el ámbito de la comunicación se debe hacer referencia a dos realidades: por un lado, a los procesos, lenguajes y contenidos; y por otro, a los usos, fines y beneficios logrados. En la primera realidad, se identifican todos aquellos contenidos transmitidos, presentados o percibidos unitariamente a través de múltiples medios; y en la segunda realidad, se refiere a los múltiples intermediarios que pueden participar en la generación, distribución, difusión y utilización de contenidos comunicativos.

Ahora bien, toda convergencia tecnológica de medios deberá ir siempre acompañada de una convergencia expresiva de medios, ya que con frecuencia los profesionales de la comunicación audiovisual educativa y cultural creen que están utilizando un medio, pero en realidad lo que se hace es trabajar con códigos expresivos que le corresponden a otro: se utiliza lo audiovisual como soporte pero no lo audiovisual como forma de comunicación diferenciada.

Otra muestra del desarrollo de la convergencia multimedia en la comunicación educativa y de gran importancia para nuestro objeto de estudio son los llamados contenidos hipermedia o hipermediales para procesos de formación virtual y para la divulgación del conocimiento científico, tecnológico, cultural y artístico en soportes CD- ROM, CD- i y DVD.

Los contenidos hipermedia son un sistema electrónico de componentes que organiza la elaboración y el acceso a contenidos de un modo no lineal y a base de estructuras en red constituidas por nodos o unidades informativas y enlaces o links.

Finalmente, para generar y transmitir nuevos contenidos educativos y culturales interactivos en multisoporte digital, será necesario también buscar un verdadero compromiso de polivalencia multimedia, multimedios o multimediática en el personal profesional, técnico y creativo que realiza las tareas de diseño y producción.

REFERENCIAS:

Ojeda, G. (2010) Por una nueva convergencia polivalente de medios: para otra posible comunicación educativa hipermedia. México: ILCE

COMUNIDADES DE APRENDIZAJE EN RED


EL TRABAJO COLABORATIVO MEDIANTE REDES
En este texto de Pedro Román destacaremos la importancia de la inclusión de la tecnología en el ámbito educativo, así que muchos de los programas de estudio requieren modificarse puesto que la sociedad demanda mayor información y preparación.
Con el uso del correo electrónico, las videoconferencias y la multimedia ha sido posible incluir en las escuelas nuevos procesos de enseñanza- aprendizaje. Esto permite que el profesor interaccione con el  alumno y a su vez, tiene la oportunidad de recibir retroalimentación de éste sin necesidad de estar en el mismo lugar y en el mismo instante. Esto es lo que se conoce como educación a distancia, así también se puede presentar la interacción entre educandos y educador en la enseñanza presencial.
Esto es lo que más destaca el texto de Román: la importancia de las redes en la enseñanza pues colaboran en la elaboración de proyectos en diferentes lugares y a su vez permiten intercambios interpersonales que permiten la comunicación electrónicamente con otros alumnos y docentes que comparten información, realizan búsquedas, publican, y más.
Este es un claro ejemplo de cómo utilizamos, en gran parte, las redes como el correo electrónico para compartir archivos en la realización de tareas en equipo y de manera individual, así como también ya no es necesario imprimir la tarea, sino que ahora se puede enviar mediante correo. La búsqueda de información en gran parte de la población que tiene acceso a Internet se hace a través de buscadores, pues no sólo es más rápido acceder a la información, sino que resulta cómodo pues se puede hacer desde el escritorio de la casa.
El autor cita a Cabero (2000) y nos muestra los modelos de enseñanza que están basados en redes y que a su vez cumplen las características de flexibilidad, interacción, cooperación, multimedia y accesibilidad. Lo que caracteriza a estos aspectos es lo siguiente:
·         INTERACCIÓN: El estudiante se convierte en sujeto activo gracias a los nuevos métodos para acceder y compartir información.
·         COOPERACIÓN: Colaboración en conjunto en proyectos académicos.
·         MULTIMEDIA: Los estudiantes acceden on- line a diversos materiales audiovisuales.
·         ACCESIBILIDAD: Apertura de red que permite compartir contenidos sin importar la barrera del espacio y tiempo.
Así también, las características que destaca el aprendizaje colaborativo son:
§  COOPERACIÓN: Apoyo mutuo entre estudiantes para convertirse expertos en el contenido y desarrollar habilidades en el trabajo en equipo.
§  RESPONSABILIDAD: Cada estudiante asume su cargo en la realización de tareas para lograr el objetivo como equipo.
§  COMUNICACIÓN: Intercambio de información y materiales entre miembros del equipo para obtener retroalimentación y mejorar el desempeño.
§  TRABAJO EN EQUIPO: Solución en conjunto de problemas en el transcurso de la tarea en equipo, desarrollando habilidades como liderazgo.
§  AUTOEVALUACIÓN: Se analizan las actividades que han sido útiles y las que no. Se establecen metas y se evalúan periódicamente las actividades para mejorar el trabajo.
Varias son las ventajas del aprendizaje colaborativo, entre ellas está el aprender más y mejor cuando mantienen comunicación para elaborar un trabajo, pero también existen desventajas. Una de las más importantes que se destacan es la pérdida de contacto humano, ya que como seres sociales se requiere de este tipo de convivencia. El principal problema a vencer o en el que se tiene que trabajar constantemente es el de la motivación, pues es importante que el equipo esté motivado para obtener buenos resultados y llevar una convivencia laboral óptima.
REFERENCIAS:

Román, P. (2002). El trabajo colaborativo mediante redes en: Educar en red. Internet como recurso para la educación. Málaga: Ediciones Aljibe.

AMBIENTES Y ENTORNOS DE APRENDIZAJE


APRENDIENDO EN COMUNIDAD: MÁS ALLÁ DE APRENDER Y TRABAJAR EN COMPAÑÍA
Este es el texto de Álvaro Galvis y Diego Leal en el que nos plantean una forma de aprendizaje a través de la comunidad, en el cual se pueda interactuar de tal manera que el sujeto desarrolle habilidades tanto cognitivas como prácticas.
Muchos vemos a  la tecnología como la solución para crear una revolución en la enseñanza, pero de lo que no estamos conscientes es que la debemos  ver como herramienta  para obtener un proceso de enseñanza- aprendizaje mejorando su calidad.
El surgimiento de las Tecnologías de la Información y del Conocimiento han permitido el diálogo más allá de las barreras de la distancia, lo que ellos denominan espacio- temporales, pues brindan la oportunidad de aprender mediante la interacción social, pero con el uso de la computadora y de las herramientas que de ésta se derivan, como lo es el Internet y el desenvolvimiento de las redes sociales, con las que se puede intercambiar información de manera rápida y,  algunas veces, segura.
La tecnología debería permitir la interacción  mutua de todos los interesados en lograr que los niños y jóvenes se eduquen mejor, no simplemente que coexistan prácticas formales en aislamiento  unas de otras.
Esto se puede lograr creando comunidades virtuales de práctica docente. Los autores nos muestran, en primer lugar, la definición de una comunidad, que es el conjunto de personas  que se han reunido físicamente o no, que comparten experiencias, identidad, tiempo social, rituales de entrada y salida, relaciones significativas y  una de las características más importantes es que tienen una participación activa, no hay que confundirlo con un grupo de personas ya que los grupos tienen algo que los une, pero no por eso significa que sea una comunidad.
Dentro de estas comunidades se encuentran las comunidades que aprenden (CoA). Se construyen a partir de confianza  y colaboración entre sus miembros  con el fin de atender  distintas dimensiones  del mejoramiento profesional de una comunidad, mientras que a diferencia de las comunidades de práctica (CoP) profundizan su conocimiento  y experticia en el área mediante la interacción continua.
Las comunidades que aprenden hacen énfasis en tres características importantes:
·         Desarrollan y organizan proyectos.
·         Analizan las prácticas profesionales.
·         Producen conocimiento externo.
Estas características permiten entender el desarrollo de las comunidades que aprenden y las metas y objetivos que éstas pretenden. Así también, se analizan las estructuras y los mecanismos de reproducción de las mismas.
Las comunidades de práctica (CoP) se caracterizan por el dominio, la misma comunidad y la práctica.
El dominio comparte y tiene en común el interés. Implica compromiso y resalta las aptitudes de sus miembros. La comunidad busca involucrar actividades y debates que ayuden a construir relaciones que permitan el aprendizaje. La práctica desarrolla experiencias, historias, herramientas y modos para solucionar problemas recurrentes.
A partir de estos conceptos,  podemos entender lo que son las comunidades virtuales de práctica (CoVip). Son el mecanismo  efectivo  para favorecer  procesos de actualización  permanente y mejoramiento de la actividad profesional de los educadores,  por lo que es necesario que existan todos los medios adecuados  como infraestructura y madurez en el conocimiento de los medios para  que haya un uso correcto de las TIC.
REFERENCIAS:
Galvis, A., Leal, D. (2008). Aprendiendo en comunidad. Más allá de aprender  y trabajar en compañía. México: ILCE.

TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN


La aplicación de tecnologías de información y comunicación (en adelante TIC) ha tenido gran impacto en el mundo de la comunicación y en la práctica de infinidad de actividades que abarcan el conjunto de la sociedad. En terminos generales, han posibilitado el surgimiento de nuevas formas de producir, manejar, transmitir y utilizar diversos tipos de información a través de nuevos canales.

La utilización de las TIC ha introducido cambios en las formas de organización de la producción económica, el trabajo, la educación, la vida cotidiana y el ocio. Miles de dispositivos electrónicos son utilizados en infinidad de bienes materiales que el hombre ha desarrollado, razón por la cual se caracteriza, por tener un efecto multiplicador y omnipresente.

La información y los nuevos canales de manejo y distribución se han convertido en herramientas imprescindibles de la práctica humana. El empleo de Internet, de correo electrónico,de libros y revistas electrónicas, de realidad virtual, de base de datos, entre otras aplicaciones, ha revolucionado el mundo de la comunicación y la vida misma.

Las TIC se han convertido en herramientas útiles en la educación superior, específicamente en la investigación científica, transformando el quehacer científico en la búsqueda de bibliografía, en la organización del trabajo y en la comunicación de la ciencia.

Las TIC logran la conectividad, o sea,  la capacidad de unir varias técnicas entre sí; la información convertida en entidades numéricas puede combinarse y presentarse en diversas formas y canales. Esta conjunción de tecnologías ha creado una amplia gama de productos y servicios cuya utilización incide en la organización social del hombre.

Esta omnipresencia de las TIC ha modificado también el ámbito de la comunicación, al enriquecer los tradicionales medios de comunicación y al producir nuevos productos y servicios.


REFERENCIAS:
TAKAYANAGUI GARCÍA, R.H. (2006). Tecnologías de la Información y Comunicación. Consulta y producción de información científica en el CEIICH de la UNAM. México, D.F. Tesis electrónica para obtener el título en Maestría en Ciencias de la Comunicación. Consultada el 6 de junio del 2011.