martes, 7 de junio de 2011

INTRODUCCIÓN


Este blog está creado con el objetivo de experimentar en el ámbito educativo desde una perspectiva innovadora con la intención de difundir los contenidos vistos durante el segundo curso de Pedagogía Contemporánea.

Los contenidos han sido propuestos con la finalidad de mostrar a los estudiantes de la Licenciatura en Pedagogía la importancia de la incursión de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación dentro del ámbito educativo. Por ello es de suma importancia reconocer el lugar fundamental que la tecnología ocupa en cada instante de nuestras vidas, pues sólo incorporándola al rubro educativo podremos formar parte del proceso de enseñanza- aprendizaje de una forma original, reflexiva y actual.

Cada apartado representa un tema distinto, el cual fue visto dentro del semestre y representa un tema de análisis o debate que debería ser expuesto por los especialistas en educación, pues considero no mostramos el interés que deberíamos para inncorporarnos a las herramientas tecnológicas, para hacer uso de ellas y hacerlas nuestras aliadas dentro del fenómeno complejo que representa la educación.

Finalmente, las aportaciones brindadas por parte de la Prof. Patricia Ávila Muñoz trataron de ser llevadas a cabo, es decir, que no se quedasen únicamente en la teoría, sino que se pretendía llevarlas a la práctica, pues esto nos llevaría en un momento dado a aterrizar las ideas de manera crítica, reflexiva y objetiva para mejorar dentro de la gama educativa.

lunes, 6 de junio de 2011

M- LEARNING



El desarrollo de software orientado al ámbito educativo ha extendido sus alcances, así, las aplicaciones tecnológicas y los medios para usarlas han evolucionado de tal forma que el uso de dichas aplicaciones ya no está limitado a una computadora personal (PC), si no que se ha extendido al uso de dispositivos móviles (PDA, teléfonos celulares, Smartphone y TabletPC3) para lograr un mayor alcance de la aplicación y obtener los beneficios que el cómputo móvil ofrece al sector educativo, dando como resultado la creación de un modelo tecnológico llamado m-learning o aprendizaje móvil.
Este modelo educativo basado en el uso de dispositivos móviles se ha desarrollado desde hace varios años, dando como resultado varios proyectos de investigación y algunos productos comerciales. De esta manera, existe evidencia de los beneficios que ofrece el m-learning como una extensión del aprendizaje electrónico (e-learning) y las dificultades asociadas por la integración de este modelo a los diferentes esquemas educativos, como sustentan Vavoula (2005), Ally et al. (2005) y Good (2006). Sin embargo, el esfuerzo por lograr un diseño instruccional que incluya en sus objetivos el uso de tecnologías móviles, ha generado el desarrollo de aplicaciones poco flexibles y con implementaciones diferentes.
Los actuales dispositivos cuentan con capacidades ricas en recursos multimedios como audio, video, fotografías, conectividad y comunicación, lo que ha elevado las capacidades de cómputo y flexibilidad de los dispositivos. Así, de manera paralela el desarrollo de aplicaciones de software para este tipo de dispositivos también ha crecido. En ese sentido, existen en el mercado aplicaciones móviles empresariales como clientes de correo electrónico, bases de datos reducidas con contenido de un tópico en particular como recetas de cocina, horarios de trenes, mapas de ciudades, entre otras; aplicaciones de entretenimiento como juegos; reproductores de música o video y clientes de televisión portátil; además existen aplicaciones de uso general como agendas, calculadoras o planificadores de tareas.
Así, los modelos de aprendizaje basados en dispositivos móviles pretenden ampliar las ventajas ofrecidas por el e-learning como el uso de recursos multimedios, acceso vía Web, servicios de mensajería, pero partiendo del principio de movilidad, colaboración y capacidades de comunicación entre redes ad-hoc, características inherentes a la etapa contemporánea tecnológica (Totkov, 2003). Tratando de aprovechar estas características, se han desarrollado proyectos tomando como iniciativa el m-learning y usando diferentes tipos de dispositivos móviles como teléfonos celulares, PDA y Smartphone.
REFERENCIAS:

Cruz Flores, R. López Morteo, G. (2007). FRAMEWORK PARA APLICACIONES EDUCATIVAS MÓVILES (M-LEARNING): UN ENFOQUE TECNOLÓGICO-EDUCATIVO PARA ESCENARIOS DE APRENDIZAJE BASADOS EN DISPOSITIVOS MÓVILES. Instituto de Ingeniería, Universidad Autónoma de Baja California.  En línea: http://ihm.ccadet.unam.mx/virtualeduca2007/pdf/107-RCF.pdf Consultado el 7 de junio del 2011

Ramírez, MS. (2009). Recursos tecnológicos para el aprendizaje móvil (m-learning) y su relación con los ambientes de educación a distancia: Implementaciones e investigaciones. En: Revista RIED. Vol. 12, No. 2 Loja-Ecuador: AIESAD.

SECOND LIFE


Second Life (abreviado SL) es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, y es accesible gratuitamente en Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), lo cual les permite interactuar entre ellos mediante un avatar. Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. SL está reservado para mayores de 16 años. Existe una alternativa para personas de entre 13 y 17 conocida como Teen Second Life.
Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en el personaje que deseen y gozar (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida.
Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar ($L). En el mismo programa se incluye una herramimenta de creación en 3D basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales.
Estos elementos pueden usarse en combinación con el lenguaje de programación LSL o Linden Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los objetos. Objetos más complejos, como sculpties o complejos prims tridimensionales, texturas para ropas u objetos, animaciones o gestos pueden ser creados externamente e importados a SL. Los Términos de Servicio de SL (conocidos  por su abreviatura inglesa: TOS) aseguraban hasta recientes cambios la retención de los derechos de autor por parte de los creadores de los objetos, mientras que Linden Labs proveía simples funciones de gestión de derechos digitales en sus servidores y su acceso. Los recientes cambios producidos en el TOS han eliminado gran parte de los derechos de los creadores, al establecerse Linden Labs como propietario de todo el software presente en sus servidores, eliminando el derecho de los creadores al ser un entorno cerrado.

FUENTE:
http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life Consultada el día 7 de junio del 2011.

Avila, P. (2004) Educación en era de la sociedad digital, el caso de Second Life. México: ILCE.

WEBQUEST


En 1995 el doctor Bernie Dogde y Tom March diseñaron una metodología útil para realizar actividades instruccionales, cuya principal meta es propiciar un aprendizaje de alto nivel mediante el desarrollo de habilidades cognitivas superiores como el análisis, la síntesis y la evaluación, usando para ello, los recursos de acceso a la información y de comunicación que ofrece Internet.

En su concepción inicial, Dogde (1995) define las Webquest como "actividades orientadas a la investigación donde alguna o toda la información con la que los alumnos interactúan, viene de recursos obtenidos en Internet, opcionalmente complementados con videoconferencia".

De acuerdo a su nivel de complejidad y profundidad pueden existir Webquest de corto plazo y de largo plazo. Las webquest de corto plazo se enfocan en propiciar la adquisición e integración de conocimiento para su comprensión, la tarea en este caso es específica y debe realizarse en unas cuantas horas. Las webquest de largo plazo favorecen que el conocimiento adquirido sea más amplio, profundo y refinado, puesto que el alumno debe demostrarlo mediante la creación de un reporte o producto que pueda ser presentado y sometido a la apreciación de sus pares. Usualmente, este tipo de Webquest se desarrolla en varias sesiones de trabajo dentro y fuera de una sesión de clase.

Podriamos decir que una Webquest es una tarea estructurada en base a un objetivo de aprendizaje, a través de la cual el alumno puede apropiarse del conocimiento a diferentes niveles de complejidad, usando para ello los recursos de la red, y la cual se evalúa mediante una evidencia de desempeño puntual y clara.

Los elementos presentes en el proceso de una Webquest son los siguientes:
  • Introducción
  • Tarea
  • Proceso
  • Recursos
  • Evaluación
  • Conclusión
Las Webquest son herramientas de aprendizaje naturales en el e-learning, de hecho, son una metodología de uso de recursos Internet. No es una metodología para el desarrollo de herramientas educativas que requiera adaptarse a los usos y convenciones de Internet; puesto que se originan, se desarrollan y se comparten sus resultados en Internet. Todos los recursos, los métodos y la plataforma sobre la que se opera una Webquest coexisten sobre la base de Internet.

REFERENCIAS:

Domínguez, N., González, G. (2010) Aplicaciones de las Web Quest a los ambientes virtuales y presenciales. En: Nuevas tendencia de e-learning y actividades didácticas innovadoras. Madrid: Ediciones CEF

TWITTER


Twitter es una red social basada en el microblogging, con sede en San Francisco (California), con filiales en San Antonio (Texas) y Boston (Massachusetts) en Estados Unidos. Twitter, Inc. fue creado originalmente en California, pero está bajo la jurisdicción de Delaware desde 2007. Desde que Jack Dorsey lo creó en marzo de 2006, y lo lanzó en julio del mismo año, la red ha ganado popularidad mundialmente y se estima que tiene más de 200 millones de usuarios, generando 65 millones de tweets al día y maneja más de 800.000 peticiones de búsqueda diarias. Ha sido apodado como el "SMS de Internet".

La red permite para mandar mensajes de texto plano de bajo tamaño con un máximo de 140 caracteres, llamados tweets, que se muestran en la página principal del usuario. Los usuarios pueden suscribirse a los tweets de otros usuarios  – a esto se le llama "seguir" y a los suscriptores se les llaman "seguidores" o  tweeps . Por defecto, los mensajes son públicos, pudiendo difundirse privadamente mostrándolos únicamente a seguidores. Los usuarios pueden twittear desde la web del servicio, desde aplicaciones oficiales externas (como para smartphones), o mediante el Servicio de mensajes cortos (SMS) disponible en ciertos países. Si bien el servicio es gratis, acceder a él vía SMS comporta soportar tarifas fijadas por el proveedor de telefonía móvil.

FUENTE:
http://es.wikipedia.org/wiki/Twitter Consultada el día 6 de junio del 2011.

FACEBOOK

Facebook es un sitio web de redes sociales creado por Mark Zuckerberg y fundado por Eduardo Saverin, Chris Hughes, Dustin Moskovitz y Mark Zuckerberg. Originalmente era un sitio para estudiantes de la Universidad Harvard, pero actualmente está abierto a cualquier persona que tenga una cuenta de correo electrónico. Los usuarios pueden participar en una o más redes sociales, en relación con su situación académica, su lugar de trabajo o región geográfica.
Ha recibido mucha atención en la blogosfera y en los medios de comunicación al convertirse en una plataforma sobre la que terceros pueden desarrollar aplicaciones y hacer negocio a partir de la red social.
A mediados de 2007 lanzó las versiones en francés, alemán y español para impulsar su expansión fuera de Estados Unidos, ya que sus usuarios se concentran en Estados Unidos, Canadá y Gran Bretaña. En julio de 2010, Facebook cuenta con 500 millones de miembros, y traducciones a 70 idiomas. En mayo de 2011, alcanza los 600 millones de usuarios.
Su infraestructura principal está formada por una red de más de 50 000 servidores que usan distribuciones del sistema operativo GNU/Linux usando LAMP.
Algunos de los servicios que ofrece esta red social son los siguientes:
  • Lista de amigos
  • Grupos y páginas
  • Muro
  • Fotos
  • Regalos
  • Aplicaciones
  • Juegos
FUENTE:
http://es.wikipedia.org/wiki/Facebook Consultada el 6 de junio del 2011.

TEXTOS NO LINEALES O HIPERTEXTOS


La palabra Hipertexto fue acuñada hacia 1965 por Theodore Holm Nelson (quién dio forma también a la palabra Hipermedia) y se gestó cuando estaba tomando un curso en computadores como parte de su maestría en Sociología en la Universidad de Harvard. Tuvo entonces la idea de diseñar un sistema para manejo de textos que permitiera a los escritores revisar, comparar y corregir su trabajo con facilidad.

Él lo definió en su libro “Literary Machines” (Máquinas Literarias) como “lectura no secuencial” y así:

“Hipertexto es la presentación de información como una Red de nodos enlazados a través de los cuales los lectores pueden navegar libremente en forma no lineal. Permite la coexistencia de varios autores, desliga las funciones de autor y lector, permite la ampliación de la información en forma casi ilimitada y crea múltiples rutas de lectura”.

Los avances tecnológicos de las últimas décadas expandieron la noción de lo que es Hipertexto. La siguiente descripción refleja con claridad los alcances actuales de este término.
 
Michael Bieber define el Hipertexto como el concepto de Inter – relacionar (enlazar) piezas de información y utilizar esos enlaces para acceder a otras piezas de información relacionadas (un elemento de información o nodo puede ser desde una simple idea hasta la porción de un documento).
Un sistema de Hipertexto le permite a un autor crear los nodos y los enlaces entre ellos, y permite al lector recorrerlos; esto es, navegar de un nodo a otro utilizando esos enlaces. Por lo general, el sistema de Hipertexto señala los puntos de enlace o indicadores de alguna manera dentro del nodo, cuando se muestran en el monitor del computador.
Ejemplo de esto es el libro de Jorge Luis Borges “El jardín de los senderos que se bifurcan”, en el que podemos observar cómo se entrelaza la historia, permitiendo al lector elegir al final cuál será el desenlace de esta historia.